Larian nie spieszy się z pracami nad wczesnym dostępem trzeciej części legendarnej serii. W niedawnym wywiadzie z początku kwietnia dla „Destructoid” – uznanym, niezależnym portalu o grach – dyrektor generalny Larian Studio Swen Vincke, omówił stan Baldur’s Gate 3 i przebieg prac nad wczesnym dostępem.
– Wiem, że społeczność chce, abyśmy pracowali szybciej – powiedział Vincke. – Wdrożenie pewnych elementów wymaga czasu, zwłaszcza w przypadku gry, która jest tak rozległa jak Baldur’s Gate 3. Ciągle nad nią pracujemy – poinformował jeden z szefów Larian Studio. Na takie nowości ze świata gamingu społeczność Baldurs Gate czekała pół roku. Generalnie Vincke jest zadowolony z dotychczasowego przyjęcia trzeciej odsłony serii. Recenzje tytułu były pozytywne, a problemy i sugestie zgłaszane przez graczy są ciągle uwzględniane podczas prac.
Kości zostały rzucone
Wiadomo, że czas rzeczywisty z opcją pauzy to jedna z koncepcji, której Larian Studio nie będzie wdrażał. Natomiast wciąż trwa dopracowywanie systemu rzutów kośćmi. Ich używanie jest szczególnym problemem, który Larian próbuje rozwiązać. Rzuty są podstawą systemu Dungeons & Dragons. Dla tych jednak, którzy nie grali w tradycyjne RPG, ten system może być frustrujący. – Przywraca to wspomnienia z Original Sin 2, gdzie rzuty dotyczyły innych elementów, jakim był system pancerza. To również wywoływało sprzeczne odczucia – przypomniał Vincke.
W systemie rzutów zmianom ma ulec mechanika, którą studio nazywa „Loaded Die”. Chodzi o zbalansowanie wszystkich pojedynczych rzutów, na które gracz ciągle natrafia.
Druid był najtrudniejszy
Jak zauważyli analitycy „Destructoid”, nawet obecna zawartość Baldur’s Gate 3, w którą można teraz grać, podlega nieustannym zmianom. To nie powstrzymuje graczy od interpretowania wątków fabularnych i teoretyzowania na temat tego, w jakim kierunku zmierza historia oraz jakie ukryte motywy mogą mieć członkowie drużyny w oparciu o ich wypowiedzi czy zachowania.
Swen Vincke wyjaśnił także dlaczego klasa druida był ostatnią profesją dodaną wcześniej niż inne komponenty w Baldur’s Gate 3. Było to spowodowane trudnością jej zaimplementowania. – To był jeden z najbardziej wymagających elementów do wprowadzenia. – Zrobiliśmy to, aby gracze przeszli przez cały proces tworzenia i prowadzenia tej klasy, a jednocześnie chcieliśmy się przekonać, jak zostanie wykorzystana specjalna zdolność Zmiany Kształtu – wyjaśnił Vincke.
Statystyczne rozkładanie dialogów
Analizie podlegają także dialogi w grze. Zespół Larian Studio prowadzi statystyczną analizę poszczególnych etapów fabuły czy ścieżek dialogowych. Narzędzie to producenci gry stworzyli po sukcesie Divinity: Original Sin 2, a efekt jego działania określili jako „żyłę złota”. Pomaga bowiem określić, co robią gracze, wyciągać wnioski i zmodyfikować określony dialog, jeśli widać, że wybór jest podejmowany zbyt często lub rzadko. Ma to o tyle znaczenie, że fabuła Baldurs Gate 3 opiera się na kinowym podejściu. Rozmowy odbywają się w ramkach dialogowych i animowanych scenkowych ujęciach. Każdy towarzysz – np. Shadowheart, Astarion i dość bezpośrednia Lae’zel – ma własne unikalne linie dialogowe, zarówno podczas podróżowania, jak i w obozie.
Dajmy rękę, to nie chapną ręki
Obecnie we wczesnym dostępie jest tylko pierwszy akt gry. Pojawiły się aktualizacje dodające nową zawartość, w tym nowa klasa, o czym donosiły niedawne nowości ze świata gamingu. Larian Studio jednak jest zmuszone do balansowania na cienkiej linie między przekazywaniem wystarczającej ilości informacji, aby uzyskać opinie graczy, a jednocześnie nie ujawniać zbyt wielu rzeczy, nad którymi trwają prace. Chodzi m.in. o to, żeby gracze ciągle odkrywali coś nowego i jednocześnie nie dostali wszystkiego.
Wiadomo jak, nie wiadomo kiedy
Studio nie ma jeszcze dopracowanego zakończenia gry. Nawet gdyby tak było, Larian Studio nie umieściliby wszystkiego we wczesnym dostępie. – Mamy dużą armię testerów, jednak wczesny dostęp nie jest poligonem testowym – wyjaśnił Vincke. – Wczesny dostęp służy do przekazywania opinii społeczności na temat systemów, które już funkcjonują i będą dostępne przez resztę gry – dodał.
Co do wersji 1.0 gry, Vincke porównał ją do pociągu wjeżdżającego na stację. – Wiemy, gdzie ma dojechać, ale nie wiemy kiedy – powiedział Vincke, dając tym samym szerokie pole do spekulacji.
Niektórzy prognozowali, że gra miałaby się ukazać jeszcze w tym roku. Wcześniejsze tytuły belgijskiego studia kończyły wczesny dostęp po pięciu miesiącach. Wiele wskazuje jednak, że ze względu na skalę projektu oraz sytuacją na świecie na grę trzeba będzie poczekać co najmniej do 2022 roku.